RSS

Kriteria Manager Proyek yang Baik

Menurut Project Mangement Body of Knowledge Guide, mengatakan bahwa manajer proyek seseorang yang bertanggung jawab dalam mengurus sebuah proyek. Menurut Ritz (1994) seorang manajer proyek berasal dari suatu institusi atau seorang pengusaha yang sinonim dengan pengurus, eksekutif, supervisor dan boss.

Pemilihan seorang manajer proyek merupakan satu dari dua atau tiga keputusan paling utama mengenai proyek. Manajer proyek perlu memiliki kerangka harapan agar dapat berhasil dengan baik. Berikut adalah daftar kepopuleran, keterampi– lan dan kualitas yang dicari manakala pemilihan seorang manajer proyek:
1. Latar belakang teknis yang kuat.
2. Seorang manajer yang keras kepala.
3. Individu yang bersifat dewasa.
4. Seseorang yang tersedia.
5. Seseorang yang memiliki hubungan baik dengan para eksekutif senior.
6. Seseorang yang dapat memelihara kebahagiaan tim proyek.
7. Orang yang telah bekerja dalam beberapa departemen berbeda.

Kriteria Manajer Proyek Yang Efektif

Tidak ada yang sempurna, kata ini memang menunjukkan sebuah realitas. Bagaimanapun tuntutan kesempurnaan kerja seorang manajer proyek yang efektif tidak dapat seratus persen terwujud. Akan tetapi ada beberapa criteria dan usaha pendekatan ke arah sana. Grey&Larson (2006) mendeskripsikan beberapa indicator, ciri dan kualitas seorang manajer proyek yang efektif. Beberapa kontradiksi yang dihadapkan oleh manajer proyek antara lain:
• Inovasi dan menjaga stabilitas.
• Menetapkan gambaran dan terlibat langsung di lapangan.
• Mendorong individu tetapi juga menekan tim.
• Campur tangan atau tidak.
• Fleksibel tapi ketat.
• Loyalitas tim dan loyalitas organisasi.
Kontradiksi ini memerlukan kecakapan khusus bagi manajer proyek untuk mengambil posisi mereka dan menempatkan keputusan sesuai dengan keadaan. Terpaku pada suatu prinsip yang ketat tidak akan menyelesaikan masalah, karena manajer proyek tidak bekerja sendiri. Dalam buku yang sama Grey&Larson (2006) juga menggambarkan ciri-ciri dari seorang manajer proyek yang efektif. Diantaranya adalah:
1. Pemikir Sistem, kemampuan dalam berpikir untuk mengelola interaksi antar komponen dan sumber daya proyek yang berbeda-beda, karena tidak bisa dikatakan efektif apabila penyelesaian masalah hanya secara parsial. Hal ini akan mempersulit sang manajer untuk mengambil keputusan.
2. Integritas Pribadi, membangun dan meningkatkan kemampuan diri menjadi sangat penting dilakukan terlebih dahulu sebelum meningkatkan kemampuan anggota tim.
3. Proaktif, bedakan dengan reaktif. Para manajer proyek dituntut tidak hanya akan melihat peristiwa yang telah terjadi (reaktif), akan tetapi juga selalu meneropong masa depan dan berjuang keras menemukan masa depan proyek (Kartajaya, 2003)
4. Toleransi yang tinggi terhadap Stress, mengingat proyek merupakan hal yang rumit dan kompleks, pasti akan menimbulkan tekanan terhadap orang yang bebankan tanggungjawab kepadanya. Manajer proyek harus mampu mengelola kondisi psikologis mereka agar dapat bertahan dalam tekanan.
5. Perspektif Bisnis Umum, seorang manajer proyek harus memahami dasar-dasar bisnis dari disiplin teknis yang berbeda-beda sebagai kerja antar fungsional.
6. Politikus Mahir, strategi dalam menghadapi banyak orang dan mendapatkan dukungan dari semua pihak merupakan cirri penting manajer proyek yang sukses.
7. Optimis, Slater (1999) dalam bukunya Saving Big Blue mengatakan “Anda dalam kesulitan Besar jika Menganggap anda Sudah Selesai”. Maksud dari kata-kata ini ialah, masalah-masalah yang sudah diselesaikan tidak bisa kita lepas begitu saja, karena pada nantinya kan bermunculan masalah-masalah baru di dalam pelaksanaan proyek. Kepercayaan diri terhadap proyek, mampu membuat seorang manajer proyek melakukan inovasi dan mengubah strategi proyek ke arah yang lebih baik tanpa meninggalkan perencanaan yang telah ditetapkan.

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Mei 5, 2012 in Uncategorized

 

Mengenai COCOMO dan jenis-jenisnya.

Tugas Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
Nama        :      Iqbal Ramdani
Npm          :      12108154
Kelas        :       4 Ka 05
Soal :
Buatlah minimal3 paragraf mengenai COCOMO dan sebutkan jenis-jenisnya pada blog anda lakukan submit pada tulisan pada portofolio di studensite.
Jawaban :
  COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model, sebuah model yang didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W.’s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.
Pada tahun 1997 COCOMO II telah dikembangkan dan akhirnya diterbitkan pada tahun 2000 dalam buku Estimasi Biaya COCOMO II Software dengan COCOMO II. adalah penerus dari COCOMO 81 dan lebih cocok untuk mengestimasi proyek pengembangan perangkat lunak modern.
   Jenis-Jenis COCOMO terdiri dari 3 model, yaitu :
1. Model COCOMO Dasar
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas: 
a. Proyek organik (organic mode)
Proyek organik merupakan proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
b. Proyek sedang (semi-detached mode)
Proyek sedang merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
c. Proyek terintegrasi (embedded mode)
Proyek terintegrasi merupakan proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat

Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:

(1, 2, 3)

Dimana :
• E : besarnya usaha (orang-bulan)
• D : lama waktu pengerjaan (bulan)
• KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
• P : jumlah orang yang diperlukan.
Sedangkan koefisien ab, bb, cb, dan db diberikan pada Tabel 1 berikut:
Tabel 1 . Koefisien Model COCOMO Dasar

2. Model COCOMO Lanjut (Intermediate COCOMO) 
Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
a. Atribut produk (product attributes)
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)
b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)
Masing-masing subkatagori diberi bobot seperti dalam tabel 2 dan kemudian dikalikan.
Dari pengembangan ini diperoleh persamaan:

(4)

Dimana :
• E : besarnya usaha (orang-bulan)
• KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
• EAF : faktor hasil penghitungan dari sub-katagori di atas.
Koefisien ai dan eksponen bi diberikan pada tabel berikut.
Tabel 3. Koefisien Model COCOMO Lanjut
3. Model COCOMO II (Complete atau Detailed COCOMO model)
Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya.
Tabel 4. COCOMO II Early Design Effort Multipliers
Tabel 5. COCOMO II Post Architecture Effort Multipliers
   Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual, nominal, high maupun very high. Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu. Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database.
 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Mei 5, 2012 in Uncategorized

 

Manfaat Software Open Source dalam pembuatan aplikasi

Software open source merupakan perangkat lunak  gratis. Gratis disini mempunyai makna luas dimana software ini membebaskan source kodenya untuk dilihat oleh semua orang dan membiarkan mereka mengetahui cara kerja software tersebut dan juga memperbaiki kekurangan – kekurangan yang ada pada software tersebut. Software open source yang terkenal diantaranya adalah linux, os ini bisa kita unduh dengan gratis, lalu kita bisa menginstallnya pada komputer atau laptop kita. Banyak hal yang menarik dalam software ini, baik dalam kelebihan maupun kekurangannya, maka dari itu saya akan membahasnya di penulisan ini. Dalam penulisan ini saya akan membahas tentang kegunaan dari  software open source serta kelebihan dan kekurangan software ini.

 

Banyak orang yang menganjurkan kita untuk memakai software open source dalam pembuatan aplikasi. Anjuran tersebut pasti mempunyai dasar alasan kenapa menganjurkan kita untuk memakai software tersebut dalam pembuatan aplikasi. Menurut saya salah satunya mungkin karena gratis dan mudah didapat. Dengan gratis semua orang bisa mengunduh software ini dengan semaunya tanpa membayar seperti software – software lainnya yang berbayar. Memang tidak semua software yang kita inginkan untuk membuat aplikasi bisa gratis kita dapatkan, namun setidaknya ada kemiripan atau jenis yang sama dengan software berbayar tersebut, jadi kita bisa mengunduhnya untuk membuat aplikasi yang kita inginkan.

 

Setiap software pasti ada kelebihan dan kekurangannya, itu wajar karena memang harus ada batasan atau cakupan software setiap pembuatannya. Apa lagi yang kita bahas ini adalah software open source, tentu banyak pro kontra diantara kelebihan dan kekurangannya. Saya akan membahas keduanya menurut pandangan saya saja setelah membaca dan menggunakan software open source. Dalam paragraf ini saya akan membahas kelebihannya saja, kekurangannya saya akan tulis di paragraf selanjutnya. Kelebihannya sudah tentu gratis, namun ada kelebihan lain yang perlu diangkat ditulisan saya ini. Software ini bisa diperbaiki oleh semua orang yang mengunduhnya, jadi dikira ada yang kurang dari software ini bisa diperbaiki oleh seseorang dan kemudian diunggah lagi untuk diberitahu di internet dan dapat diunduh oleh semua orang. Dengan demikian ada manfaat lain dari itu, ada banyak bermunculan developer – developer handal dari penjuru dunia.

 

Keraguan juga muncul dengan adanya software gratisan ini, banyak yang takut dengan kualitasnya jika dipakai dalam pembuatan aplikasi. Wajar saja, karena setiap orang boleh menilai buatan orang lain asal jangan mencela atau menghina. Menurut saya juga demikian, ada kelebihan pasti ada kekurangannya. Kekurangan dari software open source adalah sedikitnya software yang sesuai dengan keinginan pengguna, hanya ada kemiripan saja dengan aslinya. Seperti software untuk menggambar tentu berbeda kualitasnya dengan software berbayar, dari toolbar maupun kualitasnya, saya akui software berbayar agak sedikit lebih unggul namun bukan berarti software gratisan ini jelek. Ada sisi positif dengan adanya software open source, setidaknya bisa menghilangkan pemakaian software berbayar secara ilegal yang selama ini marak digunakan.

 

 

 

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Mei 5, 2012 in Uncategorized

 

http://arman14.blogspot.com/2012/01/manajemen-data-telematika-pada-gprs.html

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Januari 15, 2012 in Uncategorized

 

SPK_4KA05_12108154_IQBAL RAMDANI

SOAL V-CLASS SPK:

  1. Suatu perusahaan akan memproduksi 2 macam barang yang jumlahnya tidak boleh lebih dari 18 unit. Keuntungan dari kedua produk tersebut masing-masing adalah Rp. 750,- dan Rp. 425,- per unit. Dari survey terlihat bahwa produk I harus dibuat sekurang-kurangnya 5 unit sedangkan produk II sekurang-kurangnya 3 unit. Mengingat bahan baku yang ada maka kedua produk tersebut dapat dibuat paling sedikit 10 unit. Tentukan banyaknya produk yang harus dibuat untuk mendapatkan keuntungan yang maksimum ? Formulasikan dan selesaikan masalah ini!

Penyelesainnya klik link dibawah ini :

http://www.scribd.com/embeds/72523294/content?start_page=1&view_mode=list&access_key=key-f07f89voerd3sq1uyar

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada November 13, 2011 in Uncategorized

 

Proposal PI

Multimedia merupakan bentuk media yang menampilkan/menyajikan gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video, menjadi satu kesatuan. Pada umumnya Multimedia sering digunakan untuk menyajikan suatu pengetahuan, selain itu Multimedia juga di adobsi oleh dunia Game karena dengan adanya unsur tersebut(teks, suara dan lainnya) maka tampilan penyajian menjadi semakin menarik. Salah satu sofware Multimedia yang dapat digunakan untuk penyajian pengetahuan tersebut adalah Macromedia Flash 8.0.
Penulis bermaksud membuat animasi gerhana matahari dengan menggunakan Multimedia Marcromedia Flash 8.0, untuk pembelajaran para siswa/siswi sekolah dasar dan masyarakat pada umumnya. Hal ini dikarenakan kurang minatnya para siswa/siswi sekolah dasar atau masyarakat untuk mengetahui bagaimana proses terjadinya gerhana matahari, selain itu kondisi peralatan demonstrasi gerhana matahari untuk sekolah-sekolah dasar kurang memadai, dikarenakan mahalnya harga alat peraga pembelajaran mengenai terjadinya gerhana matahari dan kurangnya pendanaan yang diberikan oleh pemerintah untuk membeli alat-alat peraga pengetahuan disekolah. Dengan dibuatnya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu siswa/siswi mempelajari gerhana matahari tanpa alat peraga dengan lebih baik.

1.2 Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah aplikasi multimedia yang penulis buat ditujukan untuk siswa/siswi kelas empat sampai enam sekolah dasar, dengan menampilkan jenis gerhana matahari total saja. Sofware yang digunakan Macromedia Flash 8.0.

1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan ilmiah ini adalah:
1. Menjelaskan pembuatan animasi gerhana matahari total menggunakan
Macromedia Flash 8.0.
2. Memberikan informasi pembelajaran mengenai terjadinya gerhana matahari
total terhadap siswa/siswi kelas empat sampai enam sekolah dasar pada
khususnya dan masyarakat pada umumnya.
1.4 Metode Penelitian
Dalam penulisan ilmiah ini, penulis hanya melakukan penelitian yang menggunakan metode studi pustaka yaitu semua bahan-bahan untuk penulisan ilmiah ini diperoleh dari buku-buku yang membahas tentang pembuatan animasi benda bergerak didalam suatu program.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ilmiah ini secara keseluruhan akan dirinci sedemikian rupa agar dapat di mengerti oleh pembaca dengan lebih mudah, terperinci dan jelas. Penulis membaginya menjadi empat bab.
BAB I PENDAHULUAN
Yakni penulis menguraikan beberapa pokok persoalan yang terdiri dari latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, dan juga sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Penulis menjelaskan tentang teori-teori yang mendukung atau berhubungan dengan penulisan ilmiah ini antara lain ruang lingkup tentang Macromedia Flash 8.0.
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi mengenai pembahasan rancangan yang terdiri dari struktur navigasi, input-output dan tahapan-tahapan dari pembuatan animasi gerhana matahari sampai dengan cara pengkompilan.
BAB IV PENUTUP
Pada bab terakhir ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran hasil dari semua bahasan yang terdapat didalam penulisan ilmiah ini yakni tentang pembuatan animasi gerhana matahari yang dibahas oleh penulis pada bab-bab sebelumnya.

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Mei 25, 2011 in Uncategorized

 

KALIMAT DEDUKSI SECARA TIDAK LANGSUNG LANGSUNG

1. Silogisme Kategorial
Contoh kalimat :
• • Semua orang tua memiliki sifat penyayang.
Ibu Rico adalah orang tua.
Jadi Ibu Rico memiliki sifat penyayang.
• • Semua anak 3KA05 adalah anak baik.
Rico adalah anak 3KA05.
Jadi Rico adalah anak rajin.
2. Silogisme Hipotesa
Contoh kalimat :
• • Jika haus pasti saya minum air.
Saya haus saya minum.
Jadi saya minum air.
Jika tidak haus, saya tidak minum air.
Tidak haus tidak minum,
Jadi saya tidak minum air.
• • Jika lapar, saya makan.
Bila lapar saya makan.
Jadi saya akan makan.
Jika tidak lapar, saya tidak makan.
Bila tidak lapar saya tidak makan.
Jadi saya tidak akan makan.
3. Silogisme Alternatif
Contoh kalimat :
• • Saya ingin makan daging kambing atau sapi.
Saya makan daging kambing.
Jadi saya tidak ingin makan daging sapi.
• • Saya akan berlibur ke Madrid atau Millan
Saya berlibur ke Madrid.
Jadi saya tidak akan berlibur ke Millan.
4. Silogisme Entimen
Contoh kalimat :
• • Saya makan karena saya lapar.
• • Jika lapar maka saya akan makan.
5. Rantai Deduksi
Contoh kalimat :
• • Saya tidak menyukai buah jeruk.
Karena buah jeruk rasanya asam.
Ibu saya membelikan saya buah jeruk.
Jadi saya tidak memakannya.
• • Saya menyukai olah raga sepak bola.
Karena sepak bola adalah olah raga kegemaran saya.
Teman saya mengajak saya bermain sepak bola.
Jadi saya menerima ajakan teman saya.

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Mei 25, 2011 in Uncategorized